设计模式六大原则

Posted by 彩笔学长 on November 13, 2016

0x00 概述

本文主要介绍设计模式的六大原则,这是学习设计模式的总纲。

设计模式其实是一套被反复使用、总结出来的代码设计经验的总结,使用设计模式是为了重用代码,让代码更加容易的被他人理解,保证代码的可靠性。在 1994 年,由 Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson 和 John Vlissides 四人合著出版了一本名为 Design Patterns - Elements of Reusable Object-Oriented Software(中文译名:设计模式 - 可复用的面向对象软件元素) 的书,该书首次提到了软件开发中设计模式的概念。

四位作者合称 GOF(四人帮,全拼 Gang of Four)。他们所提出的设计模式主要是基于以下的面向对象设计原则。

  • 对接口编程而不是对实现编程。
  • 优先使用对象组合而不是继承。

0x01 设计模式六大原则

单一职责

一个类只负责一项职责

里氏替换原则

所有引用基类的地方必须透明的使用其子类的对象。该原则是面向对象设计的基本原则之一,是继承复用的基石。只有当派生类可以替换掉基类,且软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正的被复用,而派生类也能够在基类的基础上增加新的行为。里氏代换原则是对开闭原则的补充,实现开闭原则的关键步骤就是抽象化,而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现

依赖倒转原则

这是开闭原则的基础:针对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体

接口隔离原则

使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。还有就是降低类之间的耦合度。

迪米特法则

又称最少知道原则,即一个实体应当尽量少的与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立

0x02 设计模式类型

通常设计模式分为23种,划分为3大类

  • 创建型模式
  • 结构型模式
  • 行为型模式

创建型模式

这些设计模式提供了一种在创建对象的同时隐藏创建逻辑的方式,而不是使用新的运算符直接实例化对象。这使得程序在判断针对某个给定实例需要创建哪些对象时更加灵活。

  • 工厂模式(Factory Pattern)
  • 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)
  • 单例模式(Singleton Pattern)
  • 建造者模式(Builder Pattern)
  • 原型模式(Prototype Pattern)

结构型模式

这些设计模式关注类和对象的组合。继承的概念被用来组合接口和定义组合对象获得新功能的方式。

  • 适配器模式(Adapter Pattern)
  • 桥接模式(Bridge Pattern)
  • 过滤器模式(Filter、Criteria Pattern)
  • 组合模式(Composite Pattern)
  • 装饰器模式(Decorator Pattern)
  • 外观模式(Facade Pattern)
  • 享元模式(Flyweight Pattern)
  • 代理模式(Proxy Pattern)

行为型模式

这些设计模式特别关注对象之间的通信。

  • 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)
  • 命令模式(Command Pattern)
  • 解释器模式(Interpreter Pattern)
  • 迭代器模式(Iterator Pattern)
  • 中介者模式(Mediator Pattern)
  • 备忘录模式(Memento Pattern)
  • 观察者模式(Observer Pattern)
  • 状态模式(State Pattern)
  • 空对象模式(Null Object Pattern)
  • 策略模式(Strategy Pattern)
  • 模板模式(Template Pattern)
  • 访问者模式(Visitor Pattern)